隨著國家對游戲產(chǎn)業(yè)的重視和正視,游戲玩家的群體越來越大,由此催生了職業(yè)玩家和游戲設(shè)計師等職業(yè)。所謂網(wǎng)絡(luò)游戲職業(yè)玩家,就是以玩家的身份來獲利,收入包括參加比賽的獎金,出售虛擬財產(chǎn),以及為網(wǎng)吧打工。網(wǎng)絡(luò)游戲職業(yè)玩家是一群痛并快樂著的年輕人,他們有夢想,有技術(shù),不過,也是拿透支生命來換取榮譽和金錢。目前網(wǎng)絡(luò)游戲職業(yè)玩家的生存狀態(tài)并不樂觀,玩著游戲也能賺錢的工作并非外人想象中的輕松。他們的收入其實遠不如開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲或者做網(wǎng)絡(luò)編輯的人,北京一般的職業(yè)玩家月收入2000元左右。如果長期玩游戲還會使腰背手腕酸痛、眼睛疲勞干澀,甚至頭暈?zāi)X漲等電腦綜合征,腰間盤突出,夜盲癥等“職業(yè)”病。所以,很多職業(yè)玩家?guī)啄晟踔梁芏虝r間內(nèi)都會轉(zhuǎn)行尋找別的出路。
記者觀察
玩家職業(yè)化目前并不成熟
職業(yè)玩家這個特殊的“產(chǎn)業(yè)”在我國并不成熟,可以說,這個新興職業(yè)的盛衰是無法自己作主的,并不具備“工作”的真正含義,只是玩家由興趣所凝聚的不固定團體!職業(yè)玩家現(xiàn)在只是流動性頻繁的非終身職業(yè),不被社會主流人群認可。放棄原來的職業(yè)而去做職業(yè)玩家不理智也行不通,盡管隨著網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)的發(fā)展,原本在人們眼中神秘的職業(yè)玩家會越來越普通,但是究竟是2年、5年還是10年……路還很長。
★出路一
到游戲?qū)W校學(xué)習(xí)設(shè)計
有些高水平的游戲職業(yè)玩家選擇到游戲?qū)W院學(xué)習(xí)游戲開發(fā)方面的技術(shù),劉驍就是其中一位,他原來是一名職業(yè)游戲玩家,由于各方面的原因,主要來自經(jīng)濟方面和家人施加的壓力,現(xiàn)在把游戲玩家作為一種職業(yè)還不現(xiàn)實。他說,自己對游戲有著無比的興趣,選擇學(xué)習(xí)游戲開發(fā)與制作技能沒有背離他的興趣,能把游戲和工作結(jié)合到一起,使得他在學(xué)習(xí)中有了很多的動力,而且有非常好的基礎(chǔ),行業(yè)前景也非常不錯,對自己未來的發(fā)展充滿信心。劉驍表示,自己畢業(yè)后最希望能夠從事游戲設(shè)計、3D設(shè)計等方面的工作,收入比職業(yè)玩家要多一些,同時能為中國游戲事業(yè)發(fā)展出點力。
★出路二
做游戲測評人員或撰稿人
還有一些職業(yè)玩家選擇做一些游戲公司的測評人員,因為他們對游戲的理解是很到位的,做起游戲測評工作駕輕就熟。而且一些著名的游戲制作公司也需要自己的測試人員,這是一條不錯的道路。
為網(wǎng)絡(luò)游戲雜志撰稿、組織一些游戲賽事……這些都是職業(yè)玩家的出路。但是中國網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的發(fā)展到底會怎么樣?還不清楚。
七嘴八舌
以游戲為職業(yè)備受爭議
對于網(wǎng)絡(luò)游戲職業(yè)玩家的出現(xiàn),許多人有著不同的看法:
網(wǎng)游成職業(yè)影響不良
高中教師朱老師講到網(wǎng)絡(luò)游戲就非常痛心,游戲推廣商的利益是建立在毀滅了無數(shù)家庭的幸福之上,還建立在無數(shù)父母心痛的眼淚上,以及無數(shù)孩子的輟學(xué)之路上。孩子別說成為職業(yè)游戲玩家,沉迷于游戲當(dāng)中就是罪過。作為網(wǎng)絡(luò)游戲的主要消費群,青少年好奇心和吸收力強,鑒別力和承受力弱,加上網(wǎng)絡(luò)游戲獨具參與性、宣泄性和隱秘性,其不良影響不可低估。
賣裝備就像“傍大款”
普通玩家吳小姐講到,她看那些職業(yè)玩家就是不太正常,每天耗費大量的時間和精力,去追求一種虛無縹緲的東西,將寶貴的光陰全部浪費在游戲中了。用裝備和游戲幣去賺錢就好比一個女孩把自己打扮得花枝招展,去傍大款,不光彩。真正的游戲高手是不屑用賣裝備的方式賺錢的,特讓人瞧不起!許多職業(yè)玩家就耗費大量的時間、精力和金錢去“練級”,其實他們也失去了游戲過程中的樂趣。
健康快樂是
青少年休閑文化主旋律
選擇怎樣的休閑游戲文化一直是青少年自身、家長乃至全社會共同關(guān)注的話題。2006CEG休閑類大賽的主題給出了最好的答案,那就是――健康、快樂。
CEG休閑類大賽的比賽項目,例如圍棋、升級、QQ桌球等,一方面具有較強的趣味性、可玩性,另一方面,其內(nèi)容、形式健康,且有一定的益智性,受到青少年及家長青睞的同時也得到了社會的高度認可。本屆CEG休閑類大賽提出了“健康、快樂、超越、分享”的主題,更贏得社會的高度贊譽。
在建設(shè)健康快樂休閑游戲文化的過程中,作為休閑游戲文化的直接制造者,休閑游戲廠商無疑在其中起到了無法替代的作用。以騰訊為例,其QQ游戲自誕生之日就堅持“健康快樂”的發(fā)展理念,并依此自主研發(fā)了斗地主等50余款休閑游戲。這些游戲多源自我們?nèi)粘I钪械母黝愋蓍e游戲,同時十分強調(diào)獨具特色的再創(chuàng)造性。這種創(chuàng)新為QQ游戲贏得了火爆的人氣,如斗地主的同時在線玩家數(shù)便已突破100萬。自2003年面世以來,目前QQ游戲的注冊用戶已超過1.8億,同時最高在線用戶突破280萬,成為全球最大的休閑游戲平臺。繼成功承辦2005CEG休閑類大賽后,騰訊再度獲得今年CEG休閑類賽事的承辦權(quán),QQ游戲再度成為唯一指定的比賽平臺。
出處:《京華時報》